vendredi 2 septembre 2011

Revue d'Urban War Version 2

A sa sortie en début d'été j'ai jeté un oeil rapide à la nouvelle version du jeu phare d'Urban Mammoth et vu quelques changements. En préparation des premières parties de cette nouvelle version ce soir à la Ludothèque, je me suis récemment plongé plus en détails dans la lecture des règles et là, grosse surprise, le changement est bien plus profond qu'il m'avait semblé !




Ce qui m'avait frappé à la première lecture était la disparition de l'odre de focalisation et les nouvelles règles d'actions "follow ons". Le premier point m'avait donné l'impression d'une simplification du jeu sans fondement et le second d'un équilibrage. Mais en fait, le jeu a été revu en profondeur et si les mécanismes fondamentaux restent les mêmes, leur application dans chaque phase du jeu a été boulversée. Je vais essayer ici de faire une liste des nouveautés et donner mon avis sur leur effet.

- Les ordres
L'ordre de focalisation est désormais intégré dans l'ordre Snap Fire. Celà simplifie la phase d'ordres et permet plus de flexibilité et de réactivité lors de l'activation des figurines.
On se retrouve donc avec deux types d'ordres : Overwatch et Snap Fire. Il s'agit en fait plus d'attitudes que d'ordre. Ils correspondent respectivement à une attitude réactive et à une attitude active.

L'activation d'une figurine en Overwatch requiert toujours un test de Commandement et c'est donc un pari de l'utiliser car la figurine peut le rater et rester confuse sans agir. Les figurines peuvent réagir à tout ce qui se passe autours d'elles, elles n'ont plus d'orientation et voient à 360°.
Overwatch permet désormais d'effectuer une charge d'opportunité contre tout ennemis passant à portée. (Précédement la contre charge était possible contre l'ennemi chargeant quel que soit l'ordre).

Les bonus de calibre de l'ordre de focalisation sont désormais automatiques avec l'ordre Snap Fire, mais plus restrictifs (voir le tir et le calibre ci-dessous).
Avec l'ordre Snap Fire, il est désormais possible de faire plusieurs actions : Rush (course), Mouvement et Tir (avec malusen fonction de la portée), Assault (charge, attaque de corps à corps ou désengagement), Evasion.

- Le tir
Pas de changement fondamental au niveau du tir, si ce n'est que le calibre n'intervient plus que pour le test de choix de cible. Le sniper viridien de calibre 2 avec tous ces bonus n'est plus une machine à tuer automatique. Bon point ! Il reste quand même redoutable.

- Le corps à corps
Un jet de dés en moins ! En effet, l'ordre de frappe est désormais dicté par le bonus de First strike. Plus besoin de lancer de dés. Cette simplification fluidifie le jeu et ne change quasiment rien en termes de résultats. Bon point !
La règles sur les attaques en réaction est aussi simplifiée (dans sa formulation) sans changer grand chose au résultat : une figurine peut contre attaquer une fois par tour, basta ! Bon point !

- Le calibre
Gros changement sur l'effet du calibre. Tout d'abord, la liste de ses effets est clairement fournie (dans la feuille de référence). Ensuite comme dit précédement, il y a moins de jets de dés car les bonus sont automatiques. Bon point ! Et plus de bonus de calibre pour le nombre de tirs.
Ensuite, moins de jet de dés pour les actions Follow On car elles sont désormais automatiques. Ca risque d'être trop puissant ? Ben non, ils ont pensé à tout et le nombre d'action Follow On est maintenant limité à une par CAL par partie (au lieu d'une par CAL par tour avec test).
Bons points !

- Le moral
Le test se fait sur 2d10 au lieu d'1d10. Cela lisse un peu les chances et fiabilise les figurines avec un bon commandement. Mais rien de fondamental n'est changé.( Je ne suis pas convaincu par cette modification, mais c'est la seule).
Les cas de test sont bien listés sur la feuille de référence.
L'état Chock est modifié. On ne perd plus un tour. A la place on a des restrictions importantes sur les actions possibles. Bon point !
La gestion de la panique change aussi. Si une figurine se rallie au début de son activation, elle perd l'état paniquée mais ses malus s'applique quand même jusqu'à la fin du tour. La compétence High Moral ne donne plus de bonus au test de Moral mais permet d'ignorer les malus de panique après un ralliement. J'aime particulièrement cette modification. Bon point !
Autre point très positif, le ralliement automatique en fin de tour en fonction de la distance à l'ennemi visible le plus proche n'existe plus. C'était compliqué et ça n'apportait pas grand chose (voire ça limitait l'intérêt de la gestion de la panique).
Le leader donne toujours son bonus de commandement, mais il n'en profite plus lui même.

- Les profils
Certains profils changent. Je n'en ferais pas la liste ici ! Juste une : les Brood Koralon n'ont plus le droit à l'option Furtif. Cela va changer la façon de les jouer et raffraichir le jeu. Tout en rendant ces figurines de base plus gérable par l'adversaire. Bon point !
En revanche, la présentation des profils est modifiée et facilite grandement le jeu. En effet, les bonus permanents liés à un profil sont intégrés (comme le bous de deux armes au corps à corps ou le bonus de force des armes de corps à corps). Ce changement de présentation évite certains modificateurs qu'il fallait prendre en compte à chaque fois et qui sont désormais intégrés. Très bon point !

- Les compétences spéciales et l'armement
Beaucoup de changements et de simplifications des comptétence spéciales. En voici quelques exemples.
Camouflage et Hard to Hit deviennent la même compétence. Les bonus des deux ont été revus pour donner une compétence unique qui est bien pensée.
Jump Trooper est plus fiable car le saut n'est plus soumis à un test. Le bonus automatique de calibre s'y applique et le saut peut être plus long si la figurine fait un Rush. En revanche le saut d'une figurine est limité à un par activation.
Shock Trooper : les bonus ne s'applique que si la figurine charge.
Bouclier : il n'est efficace que contre le premier ennemis d'un corps à corps.
Ces deux dernières modifications rendent les Shock Troopers Viridiens bien plus gérables par l'adversaire. (Le coup du bouclier s'applique aussi au leur et donc à leur Heavy Armor (+2)). Il faut dire que ce profil était bien trop bon à Urban War V1.
Très bons points !

Voilà une liste impressionnante de changements ! Et j'en ai surement oublié...
Cette lecture des nouvelles règles me laisse une très TRES bonne impression. L'équipe d'Urban Mammoth a fait un excellent boulot.
A l'annonce de la V2 j'ai eu peur de la simplification annoncée. Mais là j'en suis très content car elle fluidifie le jeu sans enlever aucune des ses grandes qualités. Je n'aurais pas cru que le jeu déjà très bon puisse aussi bien être amélioré !

Bref, j'ai hate de tester ce soir cette version et de valider mes impressions à la lecture des règles.

Je vous conseille à tous de tester, vous adopterez !


Urban War V1 est mort,
vive Urban War V2 !

samedi 25 juin 2011

Partie test de Kings Of War

Kings of War est le jeu de batailles fantastiquse de la petite boite qui monte : Mantic Games. Avant de publier ses premières régles, Mantic Games a commencé par sortir des figurines qui sont clairement positionnées commes des proxies de la gamme Warhammer de Games Workshop. Ils ont déjà de quoi faire des armées de Hauts Elfes, de Morts-Vivant, de Nains, de Nains du Chaos et d'Orques.


Perno et moi voulions trester cette règle depuis quelques mois. Le jeu est en téléchargement gratuiit sur le site de l'éditeur. Il y a même une version française ! Et comme j'ai une armée de Hauts Elfes et Perno une armée de Nains pour Warhammer, nous avons joué en utilisant les figurines GW comme proxies aux figurines Mantic :)

Le jeu est extrèmement fluide. C'est du tour par tour et une de ses particularités est que seul le joueur actif lance des dés. Il fait tous les jets de dés de son tour.
Il commence par une phse de mouvement très simple. Une unité avance tout droit avec pivot autorisé. Elle peut faire une marche forcée (mais alors pas de pivot) ou une charge pour arriver au contact de l'ennemi. Vient ensuite une phase de tir et de magie. Puis une phase de combat ou seules les unités ayant chargé attaquent (le joueur non actif ripostera en chargeant à son tour). Lorsqu'une unité subit une blessure, que ce soit par du tir, de la magie ou du corps à corps, elle recoit un marqueur de blessure. Puis elle doit faire un test de sang froid où les blessures comptent comme malus. Si elle le rate, elle est éliminée. Les combats sont très violents (et il faut des brouettes de dés) ! Simple et efficace.
Ce mécanisme fait que les figurines ne sont jamais enlevées des unités car une unité est détruite en bloc. Il serait donc possible de socler toutes les figurines ensembles. Du coup, il est très facile d'adaopter le jeu à d'autres échelles comme le 10mm avec des plaquettes de Warmaster par exemple. Le jeu étant très fluide, il est ainsi possible de faire de grandes batailles épiques ! Perno pense d'ailleurs que le jeu s'est trompé d'échelle ;)

En conclusion, le jeu est plaisant et permet de jouer de nombreuses figurines/unités en un temps raisonnable. Les règles très simples sont maitrisées en deux minutes. Mais le corrolaire est que cette simplicité risque de rendre le jeu un peu trop répétitif pour y jouer fréquement.
Mon avis est donc que ce jeu est parfait pour les initiations ou les démonstrations lors de salons. A essayer.

mardi 21 juin 2011

Les tambours de guerre résonnent à nouveau !

Après près de dix ans de silence, les tambours de guerre de mon armée orque résonnent à nouveau, motivés par l'annonce de la reprise du jeu et de la gamme de figurines Demonworld par Ral Partha Europe.

Demonworld est un excellent jeu qui avait presque disparu après l'abandon de sa distribution par Asmodée. C'était le premier jeu de figurines enterré par ce sinistre fossayeur qui a aussi Le Retour des Dieux, les Chroniques de la Lune Noire et Hell Dorado à son triste tableau de chasse. Il faut dire qu'à l'époque ils avaient choisi de concentrer leurs efforts sur le suivi de Donjons et Dragons dont ils avaient la licence, bien plus lucrative.


Ma marée verte (cliquez pour agrandir)

J'ai donc ressorti mon armée d'orque pour une petite photo, en espérant pouvoir bientôt trouver des adversaires à la Ludo où il y a bien longtemps était hébergé le championnat de France de ce jeu !

mardi 14 juin 2011

La Grande Bataille De Notre Temps

L'assaut sur Minas Tirith a débuté.
Les Nazguls arpentent les remparts.
Les Trolls ont enfoncé la porte.
Mais le Rohan va bientôt arriver...
(Cliquez pour agrandir)

La grande bataille de notre temps s'est déroulée dimanche et lundi à la Ludothèque sous la direction magistrale de Xeti.
Avec pas loin de deux milles figurines peintes nous avons rejoué la bataille des champs du Pelennor avec la règle Guerre de l'Anneau. Elle s'est articulée en plusieurs phases : assaut de Mordor sur Minas Tirith, charge du Rohan dans le dos des orques, arrivée des renforts orientaux (Haradrims, Mahuds, corsaires... et quatre Mumaks) et enfin libération par la compagnie grise, le roi des morts et toute une bande de héros de légende.

J'avais fait une seule partie de la Guerre de l'Anneau avant cette bataille et j'ai été agréablement surpris par sa facilité de prise en main et par sa fluidité. Avec deux joueurs par camp, on a largement pu gérer ces troupes pléthoriques.

Pas d'autre photo sur ce blog car un rapport de bataille plus détaillé sera bientôt disponible sur le blog de la Ludothèque.

Encore un grand merci à mes partenaires (Gollum et Icareane), mes adversaires (El Commandante et David) et aux organisateurs (en particulier Xeti) de cette partie grandiose qui marquera ma mémoire de figuriniste ! La grande bataille de notre temps porte bien son nom !

samedi 11 juin 2011

Warmaster : un jeu spectaculaire

Hier soir, grosse partie de Warmaster contre Fengaris.
La bataille opposait deux impressionantes armées de hauts elfes et de peaux vertes. En 3000 points, nous avons chacun aligné pas moins de 27 unités sur une table de trois mêtres de long. Il faut avouer que le spectacle offert par ces parties de Warmaster est visuellement très plaisant et que la fluidité de la rêgle permet de terminer la bataille en un temps raisonnable.


Contrairement à d'autres jeux de batailles rangées, Warmaster est très orienté manoueuvres. Il ne s'agit ici pas du choc brutal et frontal de deux lignes de bataille mais plutôt d'enchainements de manouvres de contournement, d'évitement et bien sûr finalement de charges. Tout cela étant agrémenté d'incertitudes liées à la possibilité que vos brigades n'executent pas les ordre de votre plan bien huilé. En particulier une fois que les combat sont engagés et que les unités deviennent bien plus difficiles à contrôler. Cela nécessite donc une grande table.
Seul point négatif : le jeu est peu (pas?) soutenu par son éditeur et la densité de joueurs est relativement faible. Dommage pour ce si bon jeu !

samedi 21 mai 2011

Malifaux : Première

Hier s'est terminée la première POM que l'on faisait avec Perno. Nous avons pu faire deux parties de Malifaux avec nos figurines fraichement peintes.
Il s'agissait donc d'affrontements entre les starters de Rasputina et de Pandora dans une petite bourgade désertique proche de Malifaux et brulée par le soleil (ça, c'est pour défavoriser Rasputina et sa bande glacière).

Partie de la bande de Rasputina peinte par Perno


Partie de la bande de Pandora par moi-même


Avouons le, nous ne maîtrisons pas encore complètement les règles même si leur mécanisme est assez simple.

J'immortalise le premier mouvement fait par Perno à Malifaux :)


Mais surtout nous balbutions encore pour la prise en main de nos bandes. D'autant qu'elles ont des styles de jeux particuliers.

Pour ces premières parties, pas mal de déchiffrage des capacités de nos figurines


Ma première impression est que le jeu offre de très nombreuses possibilités, que chaque maître a une façon de jouer qui lui est propre et qu'il va nous falloir de nombreuses parties pour bien maîtriser le jeu.
Le jeu est très fluide, rapide et violent. A petit format, les parties doivent pouvoir durer bien moins d'une heure.
Je suis content de cette première incursion dans le mon de de Malifaux et j'ai déjà prévu la prochaine partie. Ca sera contre Lady Justice jouée par Galaforn, probablement le 17 juin prochain.

samedi 14 mai 2011

POM : Plus qu'à jouer !

Mon starter Malifaux est prêt ! Une semaine avant la date objectif, j'ai terminé les trois Sorrows pour compléter la bande de Pandora. Les Sorrows sont des figs qui m'ont moins inspiré que les trois premières. Du coup la peinture est moins soignée. Bref, les voici en image :


La première partie de la Prise en Otage Mutuelle de Perno est donc accomplie !

Du coup, j'ai commencé à me familiariser avec les règles de la bande de Pandora qui est assez atypique. Pas du tout bassée sur le combat ni sur le tir, elle utilise subtilement la peur de ses adversaires. Il semble que la gestion des synergies entre les figurines de la bande soit la clef de la victoire. On verra bien la semaine prochaine.
Je vais profiter du temps qu'il me reste pour réviser un peu les règles.

samedi 30 avril 2011

Avancée de la POM

Petit point intermédiaire concernant l'avancée de la Prise en Otage Mututelle avec Perno. J'ai terminé les deux premières figurines de mon starter : Pandora et Baby Kade.




Ces deux figurines ont été très agréables à peindre. La suivante Candy est sur l'établi. Je reste dans la course pour avoir ma bande peinte pour le 20 mai, malgré les interférences avec mon Choix des Armes 2011 (de la Ludothèque) qui porte cette année sur une bande de Bamakas pour Eden (tiens, je m'aperçois que ne n'ai pas posté au sujet de ce CdA 2011...).

samedi 26 mars 2011

POM Malifaux

POM de Perno attrapée au vol !


Vous pouvez découvrir ce concept de Prise en Otage Mutuelle sur le blog de Perno.
En gros, nous venons d'acheter chacun un starter de Malifaux et nous nous sommes fixé de jouer notre première partie le vendredi 20 mai. Tout doit bien entendu être peint à cette date !

De mon coté, j'ai choisi le starter de Pandora des Non-Nés :


Les Non-Nés sont les indigènes du monde parallèle de Malifaux, des sortes de démons. La façon de jouer de Pandora et de ses acolytes est basée sur les peurs de leurs adversaires. Elle semble délicate à jouer.
Mais c'est surtout l'originalité des figurines de Baby Kade, de Candy et de Teddy (hors starter, mais lié à Baby Kade au niveau du jeu) qui m'ont fait choisir Pandora.
Je suis moins fan des "Sorrows" (Douleurs) et je prendrai peut-être des damnés de la paresse Hell Dorado pour les représenter (mais c'est aussi que vu ma charge de travail en ce moment, je ne suis pas sûr d'avoir le temps de peindre ces "Sorrows").

Rendez-vous donc fin mai.

samedi 15 janvier 2011

Berserk du Matriarcat et Mark du Convoi

Après le Géant que j'avais pu prendre en photo en exclusivité, voici les nouveautés de janvier vues aux JFJ 2011 !

Tout d'abord le redoutable berserk du Matriarcat :


Puis Mark, le premier renfort du Convoi (avec son piège à loups mais sans sa main droite, qui contiendrait une paire de jumelles) :