Suite et fin des scénarios JFJ 2010 de la série "Grabuge à Unterburg": "Raid Skaven".
La bière a coulé à flot ce soir et c’est dans un état d’ébriété avancée que Grugh le tueur nain et ses compères sortent de l’auberge. Mais quel est ce bruit de griffes sur le pavé dans Unterburg endormie ? Des skavens ! Le prophète gris Shliksss a en effet choisi ce même soir pour aller chercher une caisse de malepierre que le peu scrupuleux mage Heinrich Dunkel lui doit pour services rendus. Mais les sbires du prophète vont-ils réussir à exécuter le plan parfait issu de l’intellect supérieur de Shliksss ?
Camps en présence
Nains Ivres (257 points) :
Tueur Nain (2+/4 ; Short Move, Fearless, Group Fighter, Leader ; 95 points)
6 Nains Ivres (4+/3 ; Short Move, Steadfast, Heavy Armor ; 27 points)
Commando Skaven (248 points) :
Chef Skaven (3+/3 ; Leader ; 60 points)
Assassin (3+/3 ; Assassin, Free Disengage, Stealth ; 72 points)
4 Frondeurs (4+/1 ; Shooter/Medium ; 14 points)
4 Coureurs Nocturnes (4+/2 ; 15 points)
Déploiement
Les nains se déploient à moins d’une distance longue du portail de l’auberge.
Les skavens ne sont pas déployés au début de la partie. Ils sont dans le puits à quelques pas à l’ouest de l’auberge (voir la règle spéciale « Raid »).
Les skavens jouent en premier.
Conditions de victoire
Les skavens doivent aller chercher la caisse de malepierre et la ramener dans le puits.
Les nains doivent éliminer tous les skavens avant qu’ils gagnent.
Règles spéciales
Raid : Les skavens arrivent à Unterburg par leur réseau souterrain qui s’étend sous toute la surface du vieux monde. Ils sortent du puits. Lorsqu’ils sortent, mesurez leur mouvement depuis le bord du puits. Pour y rentrer, il suffit qu’un skaven soit au contact du puits.
Le Prophète au Fond du Puits : Un prophète gris de la caste dirigeante skaven contrôle l’opération depuis le fond du puits. Les skavens à moins d’une distance longue du puits comptent comme étant à portée d’un Leader. Les skavens fuient toujours en direction du puits.
La Tour du Sorcier : Pour prendre possession de la caisse de malepierre, un skaven doit arriver au contact de la tour, utiliser une action pour grimper sur sa terrasse et s’emparer de la caisse puis une autre action pour redescendre dans la rue, au contact de la tour.
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