samedi 24 avril 2010

Géant Bamaka

En vadrouille au Salute 2010, j'ai pu prendre en photo la prochaine sortie Bamaka... le Géant.

Mohand avançait d'autre part sur la sculpture de la prochaine pour le Matriacat, un esclave fou furrieux avec sa camisole de force détachée. Il m'a l'air très prometteur et je crois que je vais adorer la figurine terminée.

Merci à l'équipe Taban Miniatures pour l'accueil et la preview :)

vendredi 23 avril 2010

Scénarios pour A Song of Blades and Heroes (IV)

Suite et fin des scénarios JFJ 2010 de la série "Grabuge à Unterburg": "Raid Skaven".

La bière a coulé à flot ce soir et c’est dans un état d’ébriété avancée que Grugh le tueur nain et ses compères sortent de l’auberge. Mais quel est ce bruit de griffes sur le pavé dans Unterburg endormie ? Des skavens ! Le prophète gris Shliksss a en effet choisi ce même soir pour aller chercher une caisse de malepierre que le peu scrupuleux mage Heinrich Dunkel lui doit pour services rendus. Mais les sbires du prophète vont-ils réussir à exécuter le plan parfait issu de l’intellect supérieur de Shliksss ?

Camps en présence



Nains Ivres (257 points) :
Tueur Nain (2+/4 ; Short Move, Fearless, Group Fighter, Leader ; 95 points)
6 Nains Ivres (4+/3 ; Short Move, Steadfast, Heavy Armor ; 27 points)


Commando Skaven (248 points) :
Chef Skaven (3+/3 ; Leader ; 60 points)
Assassin (3+/3 ; Assassin, Free Disengage, Stealth ; 72 points)
4 Frondeurs (4+/1 ; Shooter/Medium ; 14 points)
4 Coureurs Nocturnes (4+/2 ; 15 points)

Déploiement
Les nains se déploient à moins d’une distance longue du portail de l’auberge.
Les skavens ne sont pas déployés au début de la partie. Ils sont dans le puits à quelques pas à l’ouest de l’auberge (voir la règle spéciale « Raid »).
Les skavens jouent en premier.

Conditions de victoire
Les skavens doivent aller chercher la caisse de malepierre et la ramener dans le puits.
Les nains doivent éliminer tous les skavens avant qu’ils gagnent.

Règles spéciales
Raid :
Les skavens arrivent à Unterburg par leur réseau souterrain qui s’étend sous toute la surface du vieux monde. Ils sortent du puits. Lorsqu’ils sortent, mesurez leur mouvement depuis le bord du puits. Pour y rentrer, il suffit qu’un skaven soit au contact du puits.
Le Prophète au Fond du Puits : Un prophète gris de la caste dirigeante skaven contrôle l’opération depuis le fond du puits. Les skavens à moins d’une distance longue du puits comptent comme étant à portée d’un Leader. Les skavens fuient toujours en direction du puits.
La Tour du Sorcier : Pour prendre possession de la caisse de malepierre, un skaven doit arriver au contact de la tour, utiliser une action pour grimper sur sa terrasse et s’emparer de la caisse puis une autre action pour redescendre dans la rue, au contact de la tour.

jeudi 22 avril 2010

Scénarios pour A Song of Blades and Heroes (III)

La suite avec le deuxième scénario de la série "Grabuge à Unterburg": "Assassinat à l'Auberge !"

Un meurtre vient d’être commis à l’auberge… Une bande d’assassins vient de régler son compte à une jeune femme, locataire d’une chambre où elle recevait tous les hommes d’Unterburg voulant bien se délester de quelques pièces. L’alerte est vite donnée et la milice dont le capitaine semblait très intéressé par la jeune femme ces derniers temps (comme tous les miliciens d’ailleurs) est très motivée pour punir les meurtriers.

Camps en présence


Assassins (260 points) :
Chef des Assassins (3+/4 ; Opportunistic, Combat Master ; 68 points)
4 Assassins (3+/4 ; Opportunistic ; 48 points)



Patrouille de la Milice d’Unterburg (250 points en moyenne) :
Capitaine (3+/4 ; Leader ; 70 points)
4 + 1d6* Miliciens (3+/3 ; 30 points)

Déploiement
Les assassins se déploient à moins d’une distance moyenne du portail de l’auberge.
Les miliciens se déploient n’importe où sur la table, à plus d’une distance longue plus une distance moyenne des assassins.
Les assassins jouent en premier.

Conditions de victoire
Les assassins doivent faire sortir quatre d’entre eux de la table, le chef comptant pour deux.
Les miliciens doivent éliminer suffisamment d’assassins avant qu’ils gagnent.

Règles spéciales
* Effectif variable :
Le camp joué par chaque joueur n’est pas simplement choisit. Chaque joueur choisit secrètement une face sur un dé (entre 1 et 6) qui correspond au nombre de miliciens supplémentaires qu’il voudrait jouer s’il jouait la milice. Le joueur ayant choisi le plus petit chiffre joue la milice avec 4 miliciens, plus nombre qu’il a choisi. Son adversaire joue les assassins. Si les deux joueurs ont choisi le même chiffre, la milice est attribuée au hasard par un jet de dé (1 à 3, le premier joueur, 4 à 6 le deuxième).
Une alternative, si les joueurs veulent choisir leur camp sans miser, est de jouer six miliciens accompagnés de leur capitaine.