mercredi 10 avril 2013

Pyrates ! aux JFJ 2013

Ce week-end avait lieu la huitième édition des Journées Figurines et Jeux du club SFJ de Sartrouville. Un peu plus tard dans l'année par rapport aux éditions précédentes (surement pour éviter le blocage par la neige de l'an dernier), j'ai faillit devoir raté ce rendez-vous pour la première fois à cause d'un déplacement professionnel. Mais tout c'est finalement bien arrangé et j'ai pu participer pour la huitième fois. Comme l'année dernière en simple visiteur.

On peut dire que le thème de l'année est l'ère des pirates. L'accueil était en effet assuré par la figurine de cette édition : Héléna la Rouge.


Ici peinte par perno. Et justement en parlant de mon vieux compère de jeu, il animait une démonstration de son nouveau jeu : Pyrates ! Les règles d'introduction sont disponibles et je les avais lues. Mais perno m'avait donné quelques indices quelques jours plus tôt ce qu'il avait prévu pour les règles complètes. C'est donc la version complète que j'ai pu tester. Et là je n'ai pas été déçu, c'est du très bon boulot.

 A chaque tour, on réparti des pièces du trésor
entre les figurines pour leur donner des actions.

En gros, cela rajoute beaucoup de fun et de profondeur au jeu sans ajouter de complexité. Pour commencer, les joueurs doivent gérer leur trésor au cours de la partie. Le trésor de départ est le double de la somme des caractéristiques d'énergie de la bande. Certaines pièces permettent de donner des actions aux figurines à chaque tour et sont remises dans le trésor une fois les actions effectuées. Le reste du trésor peut être utilisé pour pleins d'effets intéressants, mais chaque pièce alors utilisée l'est définitivement (elle est jetée dans les abysses).
Les joueurs peuvent ainsi acheter des actions supplémentaires lors de la phase idoine, contrer l'activation d'une figurine adverse, re-piocher une carte lorsque la chance ne leur a pas sourit ou encore reconstituer intégralement sa main de carte au lieu de la compléter et se débarrasser de mauvaises cartes. Les possibilités de jeu sont très variées.
Autre règle intéressante, la raillerie permet de repousser l'adversaire. Sur une morne plaine ça ne change pas grand chose, mais sur un ponton ou un navire, ça peut pousser l'adversaire "à la baille" ! Et comme perno a prévu que la mer d'Arkypel où se déroule le jeu serait peuplée de créatures pas vraiment amicales, ça devient un élément à ne pas négliger dans sa stratégie. L'activation des monstres marins se fait en misant sur un monstre et en essayant de gagner son contrôle contre l'adversaire.

La table de la démo. On y voit les monstres marins à
l'affut des matelots qui pourraient tomber à l'eau.

Bon, je ne vais quand même pas tout révéler et je vous laisserai découvrir les règles spéciales des bandes, la façon de constituer un équipage ou encore les différents scénarios dans la version complète quand elle sortira (peut-être à la rentrée ?).

Pour finir, une petite photo des vainqueurs de la partie. Mon capitaine squelette qui a gagné le scénario et emporté deux coffres d'or au (long) nez et à la barbe des écumeurs goblins de perno :)


Un grand bravo à perno pour ce jeu au mécanisme sympa et original.
Bravo aussi pour son prix de la meilleure démonstration de la convention !
J'espère que Pyrates ! ravira les joueurs comme il m'a ravi et aura le succès qu'il mérite.

jeudi 13 décembre 2012

Decay : la physique appliquée aux zombies

Spéciale dédicace à perno qui m'a fortement incité à réveiller ce blog depuis bien longtemps endormi en me décernant son award.
Connaissant son attirance pour les zombies et pour la physique, j'ai forcement pensé à lui en lisant cet article du Monde.
En effet, de jeunes physiciens en doctorat au CERN ont eu une révélation en découvrant les installations de l'accélérateur souterrain : c'est un générateur de zombies ! Ils en ont réalisé un film pendant leur temps libre : "Decay".

Même si ce n'est pas du jeu de figs, le thème correspond à de nombreux scénarios de mon (ancien) compère de jeu.

Bon, maintenant il va falloir que je trouve d'autres sujets blogurinistiques pour confirmer le réveil du blog. Et que je trouve du temps pour visualiser le film :)

vendredi 2 septembre 2011

Revue d'Urban War Version 2

A sa sortie en début d'été j'ai jeté un oeil rapide à la nouvelle version du jeu phare d'Urban Mammoth et vu quelques changements. En préparation des premières parties de cette nouvelle version ce soir à la Ludothèque, je me suis récemment plongé plus en détails dans la lecture des règles et là, grosse surprise, le changement est bien plus profond qu'il m'avait semblé !




Ce qui m'avait frappé à la première lecture était la disparition de l'odre de focalisation et les nouvelles règles d'actions "follow ons". Le premier point m'avait donné l'impression d'une simplification du jeu sans fondement et le second d'un équilibrage. Mais en fait, le jeu a été revu en profondeur et si les mécanismes fondamentaux restent les mêmes, leur application dans chaque phase du jeu a été boulversée. Je vais essayer ici de faire une liste des nouveautés et donner mon avis sur leur effet.

- Les ordres
L'ordre de focalisation est désormais intégré dans l'ordre Snap Fire. Celà simplifie la phase d'ordres et permet plus de flexibilité et de réactivité lors de l'activation des figurines.
On se retrouve donc avec deux types d'ordres : Overwatch et Snap Fire. Il s'agit en fait plus d'attitudes que d'ordre. Ils correspondent respectivement à une attitude réactive et à une attitude active.

L'activation d'une figurine en Overwatch requiert toujours un test de Commandement et c'est donc un pari de l'utiliser car la figurine peut le rater et rester confuse sans agir. Les figurines peuvent réagir à tout ce qui se passe autours d'elles, elles n'ont plus d'orientation et voient à 360°.
Overwatch permet désormais d'effectuer une charge d'opportunité contre tout ennemis passant à portée. (Précédement la contre charge était possible contre l'ennemi chargeant quel que soit l'ordre).

Les bonus de calibre de l'ordre de focalisation sont désormais automatiques avec l'ordre Snap Fire, mais plus restrictifs (voir le tir et le calibre ci-dessous).
Avec l'ordre Snap Fire, il est désormais possible de faire plusieurs actions : Rush (course), Mouvement et Tir (avec malusen fonction de la portée), Assault (charge, attaque de corps à corps ou désengagement), Evasion.

- Le tir
Pas de changement fondamental au niveau du tir, si ce n'est que le calibre n'intervient plus que pour le test de choix de cible. Le sniper viridien de calibre 2 avec tous ces bonus n'est plus une machine à tuer automatique. Bon point ! Il reste quand même redoutable.

- Le corps à corps
Un jet de dés en moins ! En effet, l'ordre de frappe est désormais dicté par le bonus de First strike. Plus besoin de lancer de dés. Cette simplification fluidifie le jeu et ne change quasiment rien en termes de résultats. Bon point !
La règles sur les attaques en réaction est aussi simplifiée (dans sa formulation) sans changer grand chose au résultat : une figurine peut contre attaquer une fois par tour, basta ! Bon point !

- Le calibre
Gros changement sur l'effet du calibre. Tout d'abord, la liste de ses effets est clairement fournie (dans la feuille de référence). Ensuite comme dit précédement, il y a moins de jets de dés car les bonus sont automatiques. Bon point ! Et plus de bonus de calibre pour le nombre de tirs.
Ensuite, moins de jet de dés pour les actions Follow On car elles sont désormais automatiques. Ca risque d'être trop puissant ? Ben non, ils ont pensé à tout et le nombre d'action Follow On est maintenant limité à une par CAL par partie (au lieu d'une par CAL par tour avec test).
Bons points !

- Le moral
Le test se fait sur 2d10 au lieu d'1d10. Cela lisse un peu les chances et fiabilise les figurines avec un bon commandement. Mais rien de fondamental n'est changé.( Je ne suis pas convaincu par cette modification, mais c'est la seule).
Les cas de test sont bien listés sur la feuille de référence.
L'état Chock est modifié. On ne perd plus un tour. A la place on a des restrictions importantes sur les actions possibles. Bon point !
La gestion de la panique change aussi. Si une figurine se rallie au début de son activation, elle perd l'état paniquée mais ses malus s'applique quand même jusqu'à la fin du tour. La compétence High Moral ne donne plus de bonus au test de Moral mais permet d'ignorer les malus de panique après un ralliement. J'aime particulièrement cette modification. Bon point !
Autre point très positif, le ralliement automatique en fin de tour en fonction de la distance à l'ennemi visible le plus proche n'existe plus. C'était compliqué et ça n'apportait pas grand chose (voire ça limitait l'intérêt de la gestion de la panique).
Le leader donne toujours son bonus de commandement, mais il n'en profite plus lui même.

- Les profils
Certains profils changent. Je n'en ferais pas la liste ici ! Juste une : les Brood Koralon n'ont plus le droit à l'option Furtif. Cela va changer la façon de les jouer et raffraichir le jeu. Tout en rendant ces figurines de base plus gérable par l'adversaire. Bon point !
En revanche, la présentation des profils est modifiée et facilite grandement le jeu. En effet, les bonus permanents liés à un profil sont intégrés (comme le bous de deux armes au corps à corps ou le bonus de force des armes de corps à corps). Ce changement de présentation évite certains modificateurs qu'il fallait prendre en compte à chaque fois et qui sont désormais intégrés. Très bon point !

- Les compétences spéciales et l'armement
Beaucoup de changements et de simplifications des comptétence spéciales. En voici quelques exemples.
Camouflage et Hard to Hit deviennent la même compétence. Les bonus des deux ont été revus pour donner une compétence unique qui est bien pensée.
Jump Trooper est plus fiable car le saut n'est plus soumis à un test. Le bonus automatique de calibre s'y applique et le saut peut être plus long si la figurine fait un Rush. En revanche le saut d'une figurine est limité à un par activation.
Shock Trooper : les bonus ne s'applique que si la figurine charge.
Bouclier : il n'est efficace que contre le premier ennemis d'un corps à corps.
Ces deux dernières modifications rendent les Shock Troopers Viridiens bien plus gérables par l'adversaire. (Le coup du bouclier s'applique aussi au leur et donc à leur Heavy Armor (+2)). Il faut dire que ce profil était bien trop bon à Urban War V1.
Très bons points !

Voilà une liste impressionnante de changements ! Et j'en ai surement oublié...
Cette lecture des nouvelles règles me laisse une très TRES bonne impression. L'équipe d'Urban Mammoth a fait un excellent boulot.
A l'annonce de la V2 j'ai eu peur de la simplification annoncée. Mais là j'en suis très content car elle fluidifie le jeu sans enlever aucune des ses grandes qualités. Je n'aurais pas cru que le jeu déjà très bon puisse aussi bien être amélioré !

Bref, j'ai hate de tester ce soir cette version et de valider mes impressions à la lecture des règles.

Je vous conseille à tous de tester, vous adopterez !


Urban War V1 est mort,
vive Urban War V2 !